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„Gamification“ des normalen Lebens kann positives Verhalten belohnen

Videospiel-Strategie verwendet, damit Kinder mehr Obst und Gemüse essen

„Gamification“ wird definiert, als die Anwendung von typischen Videospiel-Elementen (Belohnungssysteme, Punkte sammeln, etc.) auf andere Lebensaktivitäten. Dr. Bordieri besuchte das Sounds Good Studio, um die Weltgesundheitsorganisation inklusive Videospielsucht in ihrer neusten Ausgabe der Internationalen Klassifikation der Krankheiten zu diskutieren. Videospiele können auch benutzt werden, um Anreize in anderen nicht-spielenden Bereichen des Lebens, wie körperliche Gesundheit und Ernährung zu bieten.

Dr. Bordieri behauptet, dass Videospiele als pädagogische Hilfsmittel benutzt werden können. Indem man konkrete Belohnungssysteme implementiert, kann man die weltlichen Aktivitäten wie die Inkorporation von Früchten und Gemüse in die tägliche Ernährung fördern. 



Eine Grundschule hat gerade genau das getan, indem sie eine außerirdische Narrative benutzt hat, wo die „Helden“ die „Bösen“ auf diversen Planeten gefangen haben mit Hilfe von Früchten und Gemüse als Treibstoff. Nach 13 Tagen der Teilnahme führte dies zu einer Zunahme des Fruchtkonsums um 66% und des Gemüsekonsums um 44%. Sobald die Schüler genug bestimmtes Obst oder Gemüse für die Wochenmission verzehrt hatten, wurde der „Böse“ gefangen und der nächste planetarische Auftrag wurde besprochen. Wenn die Verzehrlevel unter einer bestimmten Linie blieben, waren die Schüler nicht in der Lage, die Narrative in der nächsten Woche zu hören und wurden von den Helden der Geschichte motiviert, mehr eines bestimmten Obsts oder Gemüse zu verzehren.

Auf diese Art und Weise einen Anreiz für gesunde Ernährung zu bieten, ermöglicht den Schulen, sofortige Befriedigung zu gewährleisten für etwas, wo die Befriedigung normalerweise länger dauert (z.B. jetzt gesundes Essen, körperliche und emotionale Gesundheit als Erwachsener).

Für den niederländischen Spiele-Journalist und Food Blogger Ward Geene ist das eine großartige Entwicklung. „Firmen wie Netflix, Facebook und Google wissen, wie viele Spieleentwickler, wie ein Belohnungssystem Menschen beeinflussen kann, auf bestimmte Art und Weise zu handeln. Man kann dieses Wissen nutzen, um seine Kunden dazu zu bringen, Episoden bei Netflix zu binge-watchen, aber man könnte Menschen auch dazu bewegen, gesünder zu essen. Die Tatsache, dass dieses Wissen genutzt wird, um einen gesunden Lebensstil zu unterstützen, ist eine großartige Entwicklung. Die Entwicklung selbst passt zu der „Time Well Spent“- Bewegung, die Facebook und Apple bereits anbieten, indem sie einem Einblick geben, wie viel Zeit man mit welchen Apps verbracht hat und sogar Zeitlimits bei den Apps durchsetzen.“

Quelle: WKMS
Erscheinungsdatum: